60 r LA CANASTA JEU ALA MODE EVIrI1 EZ CES lfAUrI1ES Nèli pu lin fond de l'Arnenllne où h~l!i lndl91énes lul do11nè1•ent le non1 de " C11n11sta " - ,1ul slgnltle 1,a11ler - ce 1e11 a enthoushu;111é toute l'An1érlc1ue e t ... tout P 111•l11i. •••!"" co11Nlcl~1·111lon.!> 11111 ..-ont 8Ui~·re ••ad■•es.scnt uux Joueur!Oi ">'11111 déjà 11ol1011 de la dh,clpllne Intellectuelle que nécessite tout Jeu. Voici la mainqutnou.savon.rchoi.siepourconcréti.str clairmm1t 11oscommmtairutt no.rtxempla. Il Cet article n'a pas pour but d'enseigner la canasta de A à Z mais seulement d'attirer l'attention sur quelques grandes lois fondamentales tout dernièrement observées et rendues valables par leur application dans un très grand nombre de cas où le gain a été démonlré, en leur faveur, avec un pourcentage de 70 °/0 par rapport aux anciennes méthodes généralement employées. Cc jeu, surtout aux U.S.A., s'est répandu avec une telle rapidité que les experts ont été contraints à un travail hâtif. L'un écrivit son livre en 48 heures, l'autre le fit écrire par un "nègre•· et apprit ensuite le jeu dans son propre livre gui avait d'ailleurs un succès bien plus grand que les précédents traitant d'autres jeux. Bien entendu un joueur entraîné peut apprendre n'importe quel jeu de cartes beaucoup plus rapidement qu'un joueur quelconque. Pourtant nous avons préféré attendre pour pouvoir démontrer méthodiquement la justesse rigoureuse des règles qui vont suivre, car maintenant des joueurs de classe les ont mis à l'épreuve des milliers de fois. Plusieurs parmi les plus grands disaient : a: Si vous avez une pa.ire et 1 Joker et quïl vous reste encore 2 Jokers dans votre mam, abatttt. » L'un d'eux faisait cependant une restriction. Si cet abattage réduit trop la valeur de votre main, attendez un tour ou deux pour tenter d'améliorer. O r les experts a~aient tort, ils le reconnaissent d'ailleurs maintenant : un abattage hâtif a des désavantages. Les avantages sont clairs et facilement discernables. Comme dans beaucoup de jeux on a tendance à se laisser aller à la solution facile. Il faut être très fort pour savoir exploiter les dés:wantages. E,wmplt: Au 4"'" tour le paquet contient I 2 à 16 cartes, votre main est 2.2.D.D.D.9.9.7.6.J.4.4. D'après la technique des livres parus jusqu'à ces derniers mois, vous devriez abattre 2.D.D. Or qu'un joueur abatte cette figure contre moi, immédiatement je bloquerai le paquet. Il est prouvé que j'arriverai à prendre le paquet avant lui avec 1.000 points au moins de gain. Extmplt dt defauJJt: J'ai une main Joker. 2.V.R.R.R.9.9.6.j•j•3• au 3'''" tour je vais jeter un roi~ au tour suivant je mettrai un at_1tre roi. A cc moment mon adversaire abat 2.D.D.D, mon tour arnvc, je bloque le paauet. [l est prouvé que mon adversaire de.gauche dans 7.'i °/o des cas n'a pas besoin de roi. Mon partenaire plus patient a l'avantage C!c jouer avec une main plus étoffée. _Si 1~ lutte pour la possession du paquet est longue nous aurons mfimmcnt plus de chance de le prendre. . . Lorsque les deux équipes ont bcsom de j0 pomts pour abattrc, un abattage hâtifvous fera perdre \'avantagcdanslccoursducoup. Essayez. toujours de donner à votre main une grande souplesse, vous augmenterez. ainsi vos possibilités de réaliser rapidement une canasta. ri y a des cas particuliers. Lorsque votre main comporte 3 ou 4 Jokers vous permettant d'espérer une victoire rapide, abattez. vite sans vous occuper du paquet. Si les deux équipes ont besoin de j0 points et que vos adversaires aient abattu, bloquer le paquet est une sage précaution avec une main qui ne vous laisse pas espefer un abattage rapide. Autre tech11iq1Je dont lu expertJ n'ont ptu pm·lé: si votre adversaire de droite a abattu, ne bloquC'Z. pas le paquet aussitôt, jetez. une carte que vous savez. inutile à vos adversaires, laissant ainsi à votre partenaire l'occasion d'abattre. S'il le fait, les chances de prendre le paquet à cc moment sont strictement égales. Ce conseil, malgré tout, est limité. Votre partenaire n'a pas abattu, v:ous, n'ayant pas de cartes inohcnsives à donner. bloquez. le paquet. Pour clore cet exposé, indiquons à ceux qui ne se sont pas encore intéressés à la Canasta que d'excellents ouvrages traitent le sujet, entre autres ceux de Culbcrtson, de Jacoby et d'Albarran. Tf: Cll ~IQ Uf: ll' U~ COUP DE CHASTA 1 MAIN POUR PRENDRE LE PAQUET. A ya 2 Jokers, 3 au plus. Au moins j 3 canes de la même couleur. S1 votre minimum est 90 aya , Joker. Si votreminimumest 12oaye?.2 Jokers. A) N·abaua pas trop tôt. B) Commcncn de jeter une de vos cartes semblables, si clic n'est pas ramasséc,jctc-L les autres. C) Rcgaràa ce que les autres jettent pour déduire cc que vous pouvn jeter. D)Si vos adversaires abattent bloqua le paquet. EJ Prcna le paquet si vous pouvC'Z., à la condition que cela ne réduise pas le nombre de cartes de votre main. 2 MAIN POUR FINIR VITE. A ya au moins 4 Jokers ou des figures vous laissant seulement z cartd dépareillécs. A) Si vous ava 4 ou 5 Jokers abattC'l.. vite mais employa le moins de cartes possible spécîakmrnt les Jokm. B) Si vous ava des figures abanables pures, faites-le aussitôt que possible. C) Jctn vos cartes dépareillées, même si vous penSC'l.. pouvoir aider de~ adversaires. D) Si les adversaires bloquent le paquet ne changa pas votre tactique, n'cssayn pas de prendre le paquet. E) Si votre partenaire abat, ajouta si possible vos cartes aux siennes et abattC'Z. celles que vous avn conslituécs. F) Si vous pouvn prendre un grand paquet faites~lc et changtt votre tactique en conséquence. PRI SE DR l'AQUt;T 5 MAIN D'AnENTE. Beaucoup de cartes dépareillées et peu ou pas de Jokers. A) Patiente'Z. et voya cc que vous tirC'Z. ou cc que tire votre partenaire. 81 Jeta les dépareillées pendant un ou deux tours, ensuite jetn les cartes que vous estime-z. peu dangereuses. C)Si vosadversaircsont trois 3 rouges essaya de finir le plus tôt possible, peut-être tirera-vous le quatrième. D) Score. Si vos adversaires ont 4.000 pointS et vous 2.000 essayC'l. de finir le plus vite possible. Si votre score est 1.zoo ou 2.600 et qu'en abattant vous n'espfrn qu'un petit gain, cssayn de prolonger le jeu pour attendre un meilleur score. Tout autre facteur étant égal. 1 vos ADVERSAIRES ONT PAIS LE PAQUET, Finir aussi vite que possible avant que les adversaires fassent beaucoup de canastas. 9 VOTA( CAMP A PAIS LE PAQUET. Votre premier objectif est d'assurer votre avantage et garder le contrôle du paquet. Pour .. ::~ ;:~~~~ c~~::;:,r ::~~v:::~trr~::~o:~nt~: A) AbattC'Z. immédiatement si vous n'avn pas besoin de Jokers. Si vous en ava besoin, attendC'l. un tour ou deux afin de voir cc que votre partenaire va jete1. Ensuite abatta les cartes qui serviront pour finir la canasta 8J Jeta les mèmrs canes que votre partenaire car s'il ne peut s·en servir, c'est que sans doute vous ne pourra monte, de canasta avec les cartes de cette valeur. C) N·rssaya pas de saisir le paquet et si c'est n&:essaire jctC'Z. drs cartes qur vos adversaires pt>uvcnt employe1. D) Si votre main possède beaucoup de cartes pouvant servir à vos adversaires bloquC7. le paquet si vous n'avn pas besoin de Jokers pour finir. canastas en prenant dans le paquet autant qu·il est nécessaire. A) Après avoir pris le paquet, n'abatta pas trop de cartes à la fois. Garda dans votre main 5 ou 6 cartes de plus que votre adversaire de gauche n'a dans la sienne. 8 ) Donnn à votre partenaire le contrôle du paque1, en abattant des carte~, espérant que votre adversaire de gauche va donner la carte qui permettra à votre partenaire de prendre le paquet. C) Jetn seulement des canes peu dangereuses, même celles que vous avn la possibilité d'abattre. D) N'csuyC'Z. pas de finir le jeu, plus cc sera long, plus vous réussirc-L de canastas. El Ne complétC'Z. p.1s avec des Jokers sauf si vos adversaires sont près de la fin. 61
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